Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle
De la pensée critique à la pensée informatique
by Margarida Romero, Viviane Vallerand
This is the price your customers see. Edit price list
About the Book
Les activités sont conçues pour développer cinq compétences clés pour les enfants du 21e siècle : la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique.
Le guide est composé de 15 activités intégrant différents usages créatifs des technologies pour l’apprentissage:
2 activités débranchées d’introduction à la pensée informatique
– 3 activités de robotique pédagogique
– 4 activités d’introduction à la programmation créative
– 1 activité de création d’une bande dessinée numérique
– 3 activités de création et arts électronique et informatique
– 2 activités de création en 3D.
Les activités permettent de développer des apprentissages dans différents domaines :
– Langues (schéma narratif, création littéraire,…)
– Mathématiques, sciences et technologies (mesure, repère dans l’espace, calcul, démarche scientifique, résolution de problèmes,…)
– Univers social
– Arts et développement personnel
About the Creator
Margarida Romero is professor of educational technology at Université Laval (Canada). Her research is oriented towards the inclusive, humanistic and creative uses of technologies (creative design and programming of games and educational robots) for the development of the 21st century skills across the lifespan: cooperation and communication, problem solving, creativity and computational thinking. ------ Margarida Romero est professeure en technologie éducative à l'Université Laval (Québec, Canada). Elle est docteur en psychologie de l’éducation par l’Université de Toulouse (France) et par l’Universitat Autònoma de Barcelona (Espagne), où elle obtient le prix extraordinaire de doctorat en psychologie. Ses recherches portent sur les technologies éducatives dans l'enseignement formel et informel, avec un focus sur les apprentissages collaboratifs, l’usage des jeux numériques pour l’éducation, la robotique éducative et le développement des approches créatives des usages des technologies.